Avatar 2 hace una cosa muy original con su tasa de fotogramas, y juegos como GTA mejorarían aún más sus graphics imitándolo

Hemos tenido que esperar 13 años para poder ver Avatar en el cine una nueva vez. Ha llovido mucho desde aquel entonces, pero James Cameron se merecía mi entrada el day del estreno y con el primer vistazo a la “nueva Pandora” -una mejorada, porque los años no perdonan a nada ni nadie-, algo en mi cerebro hizo clic . “Esto se ve diferente, ¿quizá se ve mejor a lo que estoy acostumbrado?”, pensé para mis adentros. Y es que el director de Titanic no solo se ha subido al caballo del CGI once more —del que ha salido airoso como nodie—, sino que ha jugueado con las possibilities de la tecnologia y Avatar: El Sentido del Agua if allowed usar el HFR para mejorar una imagen ya sobresaliente.

Hace más de una decada que una para nada perezosa Avatar se comió el cine tal y como lo conocémos con un despliegue de medios titánico en una cinta que mezcló CGI y acción real con un impecable atino. Repetir la misma hazaña es difícil, casi imposible por muy bien que luzca esta sequela, pero James Cameron ha tenido una brillante idea: take advantage of the hardware y el software de aquellas salas de cine que se prepararon para la venida de un 3D que no llegó a cuajar; y con ello, rescatar la alta frequencia de imagen, o HFR, que muy timidamente ha dado el salto del videojuego al cine. But, What is this and why is Avatar 2 different?

¿Qué es el HFR y por qué importa?

Si sabéis algo de cine u os interesa el séptimo arte más allá del deleite de sentarte a ver una película sin más —algo totally respectable—, quizá sepáis que todas las películas se emission a 24 FPS (although in reality it is 23,976 images/s). Se suele decir que se graba así para maintain cinematographic naturalness, pero no es del todo acertado. No es que el cine sea perezoso y se haya aferrado a una tasa de imágenes que camemenza en la decade de los años 30, pero supone un menor coste. Al fin y al cabo, es una industria y lo que ahora vemos como tradición, no es sino una reducción de gastos.

El cerebro solo procesa con nitidez de 12 a 13 imágenes, por lo que el cine se permite juguetar con ello

Emparejar audio y vídeo para el salto del cine mute al soro led a standardizar los 24 FPS, y aunque la tecnología ha evolucionado para esquivar este problema, tomb of altas tasas sigue implicando mayores recursos. As commented by Daniel Aparicio, es un costo que se puede reducir sin sacrificar calidad. Es de lógica que la industria opte por la sencillez y la reducción de costes sin sacrificar calidad. Therefore, little or nothing ha superado los 24 FPS en el cine, y lo que sí llega a hacerlo se denomina película HFRo películas con una alta frecuencia de imagen.

Avatar: The Way of the Water no busca romper con la tradición, tampoco ir contracorriente, sino que ha mirado a medios hermanos como el videojuego, para sacar adelante su megalómana propuesta. Pero James Cameron hace algo contrario a lo conocido, aquí sí se sale de la tangente y es aquello que ha given pie a este pequeño article: Avatar 2 se reproduce con un HFR variableque passa de 24 FPS, coquetea con los 60 FPS y mantiene unas 48 imágenes por segundo más que aceptables en la mayor parte del metraje.

It took Cameron 3 hours and 15 minutes ha aprovechado todos los recursos de la segunda decada del siglo para conseguir una variabilidad que nunca antes hemos visto en el cine. Si miramos al pasado, antes que él only 3 projects —con 5 películas en total— han aprovechado el HFR y se lanzaron con una tasa superior al estándar: la trilogía de El Hobbit con unos 48 FPS invariables; Gemini Man a 60 FPS; y Billy Lynn’s Long Halftime Walk, con unos mastodónticos 120 FPS, aunque en una única escena. Por ello, lo perpetrado por el cinemasta es incluso aún más único.

Podría tener aún más importance en los juegos de la que se da

Quizá podamos pensar, ¿por qué no vemos el cine a 30 FPS como en los videojuegos? Y no iríamos desencaminados, pero no es tan fácil como apretar un botón. Practically cualquier móvil moderno graba en HFR sin esforzarse, pero el séptimo arte es, de base, diferente y muy apegado a lo analogógico. El cine se erige sobre la superposition de varios fotogramas para evitar el parpadeo y que la imagen en movimiento quede nítida, aunque a 24 FPS se aceria cierto “cinematográfico desenfoque”, como se le llama. No obstante, el ejemplo de Cameron podría llevarse al videojuego, pero no al conjunto de este medio de entertainment, sino a una parte del mismo.

La industria ha aprendido a la fuerza que hay ciertos juegos que deben mantener una tasa elevada de imágenes: cuanto más fluido se vea tu juego, mejor. Aquí, en contraposición con el cine, no se busca ser más nítido como que cada imagen aporte datos visuales para el jugador. No concebimos un CS:GO a 30 FPS. Aun así, lo bonito del videojuego es su heterogeneidad, y el HFR variable por el que apuesta Cameron puede casar a la perfección con aquellos juegos más cinematográficos como The Last of Usla saga Horizon o A Plague Tale; por menção algunos, pero la inmensa majoias ajeno a la escena competitive podría pasar por el aro ¿Te preguntas por qué?

Las consoles PS5 y Xbox Series X/S offeren contenido HFR a cuentagotas, exprimiendo aquellos escasos panels a 120 Hz —es decir, 120 imágenes que puede representar el monitor o televisor—. Un HFR variable (nada de VRR) medido y estudiado a conciencia por el desarrollador podría dejarnos con proyectos aún más disparatados visually porque este balancearía el tope de fotogramas con el consumo de elements presentes en la pantalla: una combat arena debe estar más despejada para favorer la acción fluida, pero si el software bloquea el recuento de fotogramas a 24 FPS en una cinemática, entonces debiere ser posible colocar más elements o elements más expensive en la pantalla. Incluso el trazado de rayos podría tener un resquicio por el que colarse.

If a developer takes control of the FPS cup, it also affects how many elements can be placed on the screen

Si bien es algo que al leerlo thinkas en las sobremesas de Sony y Microsoft, el PC puede ver ciertas ayudas para las tan ansiadas altas resolucciones de 4K y superiores. Alcanzar los 2160p es imaginable para algunos sistemas, por lo que el Cinematic HFRo como algunos comienzan a llamar a este hito de Cameron, podría equipararse a las Support technologies such as DLSS or FSR. Al fin y al cabo, el trabajo de Nvidia y AMD para aguantar los zarandeos de un software que busca expressmir más de lo se puede falsea la resolution para obtener más imágenes. Solo se necesita algo más de arriesgo.

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